Wir sind wieder bei Ultima Online (siehe „Fusion“ unter Allgemein) und beim Freeshard Aba’Lysien. Jetzt muß ich bißchen weiter ausholen, damit man es halbwegs nachvollziehen kann.
Der Staff dort besteht überwiegend aus jenen, die auf Paradise Island, ebenfalls ein Freeshard, im Staff waren und dann dort das Handtuch geschmissen haben. Und jene waren der Kategorie Magie zuzuordnen. Das fing bei den Dunkelelfen an und ging dann über die Hexen bis hin zum Menschenmagier. Dabei wurde gemauschelt, sich das Zeug zugeschoben und Krönung war dann, daß sie den Magiern Druidenzauber zugeschoben haben. Ich als Druide habe dann einen Scheibenwischer erfunden, als man dann herging und den Druiden das nahm, was man ihnen kurz zuvor gab – kleine Pflanzen groß ziehen, durch „Tiere zähmen“ (ein Feature).
Für eine Rollenspielfigur hat das etwa ein halbes Jahr an Zeit gekostet bis man in jene Reichweite kam, wo es interessant wurde, da man ja nicht im Wald rumläuft und jedes Tier dumm anspricht und zähmt. Also nahm man die Rollenspielpunkte und setzte diese, statt auf Zauber oder Kampf, auf das „Tiere beruhigen“ (oder wie auch immer man das nennt), damit man Pflanzen züchten konnte. Nun war es weg und des Staff Kommentar (Magier): „Pech gehabt.“ Ich habe dann den Scheibenwischer erfunden und den Shard verlassen. Viele Monde später verließen auch sie den Shard und gründeten Aba’Lysien.
Und jene sind nun Admin und Co-Admin auf Aba’Lysien. Auch ich bin da, wieder mit einem Druiden. Nun kann man natürlich hinterfragen, warum ich mir das antue – einmal gescheitert reicht doch. Wobei gescheitert ist nicht das richtige Wort. Für den Shard ein Verlust. Bedeutet: Ich werte ihn nicht mehr durch meine Anwesenheit auf. *blinzelt* Und egal wo, wenn mein Pixelhaufen das Land verließ, also da wo ich festen Fußes war, war dann ein Loch. Ein Orden war sehr lange verwaist und kam nie mehr so zu Potte als unter uns, weil vier Mitstreiter mitgingen, eine Insel plötzlich unbewohnt, weil niemand sich ein krankes System reinpfeift, wo Magier oder Streiter einem Druiden sagen, wie er sich zu bücken hat… oder eine Anderswelt ohne ihre Bewohner, weil der Rückhalt ging (Admin). Und da mußte ich auch gehen, denn ohne Baum kein Halt. Und so etwas tue ich ja meinen mir anvertauten Pixelmännchen nicht an… dies wäre ja die größte Lebenslüge im Spiel, ein Hochverrat an der Figur. Zurück zum Thema. Wo waren wir? *grübelt* ach ja…
Das lief bisher ganz gut auf Aba’Lysien. Da kann ich nicht meckern, aber immer war ein Kribbeln im Nacken dabei, wegen diesen Seilschaften. Deswegen immer auf der Hut. Und gewisse Dinge kann ein Mensch nicht sein lassen, wenn er sie verinnerlicht hat. Und die Gestaltung des Friedhofs brachte es an den Tag – die Magier-Seilschaften von Paradise Island sind präsent.
Als Rollenspieler, als Dev und Druiden-GM, auf den Einwand eines Seers, stellte ich den Antrag den Friedhof als Kult- und Totenstätte der Menschen als solchen Ort zu lassen – für das Rollenspiel. Keine Monster oben drauf. Ein Eingang zu den Katakomben und damit die nicht rauskommen, macht Mutter Natur für diese den Eingang zu.
Als erstes kam der Einwand, daß dann kein Nekromant hindurch kann. Von da an wurde ich wach… denn nun stand Nekromant vs. Druide auf dem Programm und die Shard-Ideologie: Niemand ist von Beginn an Feind. Kurz darauf wurde niedergeschrieben und als Thema geschlossen:
Also die Elemente haben erkannt, daß die Kreaturen unterhalb des Loches wider dem sind was sie erschaffen wollten. Und so haben sie alle gemeinsam das Loch mit einem Zauber belegt der nur reine Wesen der Elemente durchläßt: Menschen, Orks, Elfen und Zwerge. Niemand sonst durchschreitet das Loch im Friedhof. NIEMAND, kein Vampir keine Fee kein Zentaur kein Werwolf.
Als Erläuterung folgte:
… und aus dem Grund ist im Forum “fix beschlossene Dinge” nun ein Beitrag zu finden wo ich strittiges Rp-Technisches erkläre. Diese Erklärungen gelten für alle und sind von NIEMANDEM in irgendeiner Form zu ändern umzustoßen oder zu beeinträchtigen. Noch bin ich hier der Chef was das rp technische angeht, ich verkaufe es den Spielern und stehe dafür gerade.
Gesinnung der Nekromanten. Wir möchten, daß auch jene nicht als böse angesehen werden. Sicherlich sind sie aufgrund ihrer “Forschungen” immer schräg angesehen, klar wer würde das nicht, aber mit einer Beerdigung bettet man jemanden zur ewigen Ruhe, so etwas läuft einher mit höheren Mächten, was zum Teil stimmt. Der Tote kehrt in Gedanken der hinterbliebenen zu den Elementen zurück. Das grenzt schon an die Verbindung mit höheren Mächten, wo wir nur noch wenige Schritte von einem “Segen” oder “Priestern” weg sind. Die du ja nicht wolltest weil Druiden und Hexen das ebensogut können.
Diese Art kannte ich schon von irgendwoher… Das Gute doch so nahe liegt und deswegen…
Jetzt läuten aber die Glocken. Immerhin bin ich noch der GM der Druiden. Wenn niemand sich dem Problem daraus annehmen will, was dadurch entsteht – ich habe als Lösung einen RP-Friedhof bei uns angeboten. Den würde ich sogar bauen. Freiwillig. Dann laß deine Toten da oben rumrennen, ist nicht mein Land, mir wurscht. Machen wir es so wie anderswo. Bedeutet – die Druiden dürfen es den Diablofiguren gleichtun. Und kein Friedhof- Dunegonverbot. Einloggen und Friedhof – viel Feind, viel Ehr.
Und erkläre mir doch mal, wie ich als Druide mich gegenüber dem “Herrscher der Toten” verhalten soll, ohne die eigene Figur zu verraten oder ins lächerliche zu ziehen?
Feuer =
Wasser =
Erde =
Luft =
Welche dieser Elemente ist dafür zuständig, daß das Totenheer da heroben herumwandeln kann/darf… von jemanden geholt werden kann? Ein Nekromant wird nun sogar als reines Wesen eines Elements angesehen, er kann durch den Eingang. Also, welches Element? Egal welches du dir aussuchst, der hiesigen Logik nach müßte es der Wind sein, es ist deine alleinige Version. Meine schon mal gar nicht, wird es auch nie sein können.
Ihr wollt Vampire, Nekromanten und Werwesen – und alle sind automatisch lieb? Alles Grau! Leute, macht euch und den Shard nicht lächerlich. Bei Werwesen und Vamps kann ich mich winden, irgendwie schauen wo die Schlupflöcher im Guide sind, aber bei einem Nekromant geht es beim besten Willen nicht. Das steckt alleine im Wörtchen Druide drin, davon erzählt jedes Muster auf Tonkrügen, Kleidungstücken und in Stein gehauen und das erzählt jeder Tag und jedes Jahr. Die Toten sind die Toten, und wer auch immer sie weckt, holt, was auch immer = (nicht geliebter) Feind, da Linie unterbrochen, Kreis nicht geschlossen… such dir was aus.
Und mit diesem Druiden sind ganz bestimmte Dinge verbunden. Diese können nicht herausgelöst werden. Machst du es, ist es eine Hexe oder sonstwas. Ich habe genug rausgelöst, ich habe genug geschaut, wo man was drehen und knipsen kann, damit es einigermaßen paßt und dennoch jeder von außen sehen kann, auch mein Professor, es sind Druiden. Und die Einstellung zum Tod löse ich nicht aus ihnen heraus.
So wie du es darstellt wären Nekromanten eine eigene Rasse, aber Nekromanten sind Menschen oder Elfen wie jeder andere auch. Daher können sie durch den Durchgang. Demnach wäre das Element des Wassers bei Elfennekromanten und das Element des Windes bei Menschen Nekromanten zuständig.
Du möchtest nur für diese eine Klasse das Grundkonzept des Shards kippen? Überzeuge die Admins davon, dann wäre ich überstimmt. Aber wenn du diese Gut/Böse- Nummer NUR bei Nekromanten abziehst, wäre es wieder eine unfaire RP-Beeinträchtigung. Unfair, weil sie ausschließlich die Nekromanten betreffen würde. Also wenn ein Nekromant diesen “bösen Beigeschmack” bekommt, dann auch Orks und Hexen.
(Anm.: Magier erzählt wieder, wie Druide für ihn sein soll…)
Nicht ich habe, du hast schwarz/weiß gerufen. Ich war nie für einen Nekromant und wenn du den reinsetzt, ist schwarz/weiß. Vier Insel + Katakomben sind dir nicht genug. Mal bitte Kopf benutzen. Ich frage dich nun allen ernstes, ob du überhaupt weißt, was du da tust? Und so wie ich damals nicht geschwiegen habe, als auf dem Nachbarklickshard die Druiden verarscht worden sind, werde ich es hier auch nicht tun. Und dann wiederholt sich das…
Ich hab echt so die Schnauze voll von diesem verlogenen Rollenspiel. Wird sich wieder alles zurechtgebogen bis es kracht und paßt. Die Dunkelelfen lassen grüßen.
Ich lösch den Guide. Druiden braucht es daher nicht. Und schon ist’s grau, meine Seele nicht verraten und du kannst die Toten rumführen. Meine Druidenseele ist und war mir wichtiger.
Nachdem nun oberirdisch keine Toten mehr auf dem Friedhof rumrennen, in der Nacht nur so Kruschelkram, wie Spinnen und Fledermäuse und tagsüber man dort die Kultstätte für das Rollenspiel benutzen kann, man die Toten in den Katakomben findet (Unterwelt), stellt sich immer noch die Frage an den Co-Admin:
Zu dem Nekromant kommen wir in einem Jahr oder so, wenn Elfenmagier sich zum Herrscher der Toten mit Schwarzmagie aufschwingt. Wobei ja Wasser, das die Elfen geschaffen hat, als das reinste Element gelten soll… Fragen, viele Fragen…
Was sollen Orks und Zwerge als Ausgleich bekommen
Noch mehr Fragen…
Sag ich dir in einem Jahr.
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Viele Wolken. Und da ich weiß, daß von seitens Aba’Lysien dort keiner in der Lage ist, diese Problematik zwischen Nekromant und Druide zu sehen, gar eine Lösung anzubieten, weil ihnen das Thema Druide zu fremd ist (ist ihnen ja kein Vorwurf zu machen), habe ich es hier nun aufgeschrieben. Vielleicht weiß wer da draußen einen Weg, wie man das drehen kann, daß zw. Druide und Nekromant „grau“ besteht.
Das habe ich angeboten:
1. Wir kriegen einen RP-Friedhof, den bastele ich unten am Dorf, für reich und arm, für klein, dick und groß.
2. die Tätigkeiten der Nekromanten, damit es grau bleibt, beschränken sich auf die vier Inseln und die Katakomben + reicher und armer Friedhof der Menschen, wenn andere GMs der Menschen nichts dagegen haben. Wenn er uns Druiden im Wald/oberirdisch begegnet, mit Toten hinter sich, dann kein grau mehr. Und einmal erwischt, immer gebrandmarkt.
Der erste Punkt ist ja nun befriedigend für alle gelöst. Aber der zweite Punkt noch nicht. Vielleicht wer eine Idee? Als Grundlage für alle gilt:
Mutter Natur schuf die Grundlage des Lebens. So entstanden die Elemente Erde, Luft, Feuer und Wasser. Das brodelnde Feuer erschuf den Stamm der Orken, während das tiefgründige Wasser die Gemeinschaft der Elfen hevorbrachte. Die rastlose und unstete Luft beschrieb die Menschen als das Leben, während die widerstandsfähige Erde den Clans der Zwerge den Weg ebnete.
Und sollte das als schwarz/weiß dort auf Aba’Lysien zw. Admins und mir enden, dann muß ich dennoch hinschmeißen oder mir Verstärkung holen. Und zwar jemanden der sich mit der Engine und den Zaubersprüchen auskennt, nicht daß meine Schäfchen am Ende immer die Dummen sind, denn der Co-Admin scriptet das Magiesystem. Das Vertrauen ist durch die Installation der Dunkelelfen/des Elfennekromant durch das Hintertürchen dahin.
Magier – mein ewiger K(r)ampf.
Nicht überall sind kleine Elfenkinder, die auf einem Drachen daher geflogen kommen, einem die Hand reichen und dann mitnehmen – in ihre Traumwelt.
Das Heitere der Überschrift (Bildchen mit den Elfen) hat mir Krishan gereicht, was ich euch nun nicht vorenthalten will. Die heitere Komponente des Rollenspiels. Viel Spaß beim Stöbern. S.i.T.
PS: Die Textauszüge habe ich leicht verbessert und modifiziert, damit man sie besser lesen kann. Viele Fehler ergeben viele -Punkte
RP = Rollenspiel
[Nachtrag 02.03]: Braucht euch keine Gedanken mehr zu machen, der Thread liegt dort im Papierkorb. Kein Bedarf an einer Lösung seitens der Magier. Nur gut, daß sie hier keinen Zugriff auf Text und Bild haben, denn dann wäre das auch schon weg. Nicht nur Muslime haben in diesem Land ein Problem… Rasiern mer uns die Beine derweil, schrauben hier ‘nen Spoiler an den Blog und den Rest erledigen dort die Fusionisten
Tags: Rollenspiel, Ultima Online
















